Nebudu citovat, na koho přesně reaguji a na co, určitě to v tom všichni najdete... Jde mi zejména o vysvětlení některých věcí, dochází tu také k mylným domněnkám, jež pak často vyústí ke zbytečné nespokojenosti.
Otázky mířené na Wawrovu činnost by vám mohly pomoci si uvědomit, že takový vývojový tým obsahuje nespočet pozic, kde každý dělá něco, což znamená, že se může paralelně dělat více činností naráz mimo jiné. Ano, narážím tím třeba na to, jak si mohli vývojáři dovolit změnit logo, když jsou ve hře chyby. Taková drzost, já bych je za to všechny do jednoho hned upálil. Sice se to zdánlivě zdá jako mimo téma, ale není. Vaše nespokojenost a nepochopení pramení dle mého z neinformovanosti a/nebo z neuvědomění si. Když tedy jeden už viděl seznam autorů této hry, určitě si všiml i toho, že každý z nich má svou danou funkci, která víceméně vypovídá o tom, co si lze představit pod jejich náplní práce. Nás, potažmo vás bude zajímat Game design. Co vůbec takový game designér dělá? Ne, nedělá obrázky. Stará se o vyváženost hry jako celku a o koncepci jejích jednotlivých (a nových) prvků. Světe div se, ruku v ruce s tím jde i sbírání feedbacku. Je standard, že game designér si sám pročítá diskuse k různým novinkám, je standard, že game designér svou hru i hraje, že je součástí komunity... tudíž bych se nedivil, kdyby o mnohých problémech věděli ještě dříve, než je zjistíte vy. Když už teda nevěříte tomu, že zdejší tým vaši vazbu předá dále, i když je to ze strany Inna požadovaná činnost (hele, oni ten feedback opravdu chtějí!). Dane, mně je jasné, že jste to brali jako možnost vykřičet prostor pro své potíže, a právě proto jsem to označil za promarnění. Oni o vašich názorech vědí i bez toho. Nyní určitě nastane otázka, proč když o těch problémech vědí, proč je neřeší... a víte vy, že neřeší? Možná jen ještě nepřišli s dle nich s uspokojivým a hlavně konečným řešením. Možná by by bylo dobré, kdyby se průběžně podělili o kdejakou maličkost, kterou se zabývali, o které dumali, ale mnohdy to hráči berou jako slib, takže to vývojářům omlátí o hlavu posléze ještě více. Myslím, že určitě nechcete být pokusní králíci, tzn. že by něco upravili, nahráli to, po dvou týdnech zjistili, že hmm, to není úplně on a za dva měsíce přišli zase s něčím novým. Obdobné je to i u herních chyb. Nejprve zjistit, co se vlastně děje, kde se to děje, co všechno je tím ovlivněno, posléze jak to opravit (to samo je mnohdy běh na dlouhou trať... najít univerzální řešení bez vedlejších efektů) a pak až teprve jít a dělat zásah do kódu. A teď si představte, že takový nemáte jen jeden problém, ale máte jich vícero. Musí to být neuvěřitelný nápor. A součástí balení je hektické tempo co dva týdny, to nová aktualizace.
Žádná hra nebude nikdy bez chyb. Není to reálné u hry, která neustále rozvíjí škálu svého herního obsahu. Vy očividně vývojáře berete jako bohy, ale oni jimi nejsou, fakt že ne. A ani se jimi nestanou jen proto, že do nich vkládáte taková očekávání, jaká vkládáte. Nemají 5 mozků a 10 rukou, nemohou se naráz zabývat x většími potížemi. Chyby se neopravují stisknutím tlačítka v jakémsi kouzelném nástroji. Některé problémy mohou být třeba dalekosáhlejší, než se to vám hráčům může zdát (backend oblast), což samozřejmě nelze vyčítat, ale... myslete na to. Tým vyvíjející FoE určitě není o nic méně zdatnější než ten, který vyvíjí Grepolis. Jen to má poněkud těžší, že pracuje ve flash prostředí. Každý z nich už jen ve svém vlastním zájmu, ne-li přímo v rámci lásky ke hře, dělá vše, co může. InnoGames dbá na kvalitu svých her, pro jejich kvalitu jsou dané normy, tím pádem jsou i normy pro kvalitu odvedené práce. Mimochodem, opustit flash by znamenalo přepsat celou hru a o mnoho náročnější, ne-li přímo nemožný další rozvoj. Vyvíjet něco takového jinak než ve flash by bylo zhruba dělat do země dírku na cvrnkání kuliček ne prstem, ale rovnou dynamitem.
Ze strany FoE týmu šlo o obdivuhodnou iniciativu, proto mě to mrzí, s jakým nepochopením se setkala. Že carameels se umí přepnout do režimu „Hráč“ je jedině plus. Dle mého na tom není nic, co by se vylučovalo, ale spíše nutnost, jestliže má dotyčný člen týmu být schopen hráči porozumět v jeho věci přesně tak, jak ji dotyčný vnímá a nebýt robot. Při komunikaci je to leckdy velmi důležité. Neváhal bych to přirovnat ke komunikaci se ženou, když má problém. Musíte ho řešit přesně na tak vážné úrovni, jak ho vnímá ona. Váš názor na něj v tu chvíli není podstatný.
Buď jste s odpověďmi, resp. jejich kvalitou, nespokojeni proto, že nebylo (dle mého názoru) moc kvalitního materiálu, z něhož by se dalo vycházet, anebo proto, že česká komunita má ve zvyku být nadprůměrně nespokojená. Byl by hřích nedržet tradici. Nic jiného v tom podle mne není.
P.S. O FoE se zajímám, považuji to za potřebné. Hráči často hry porovnávají, tzn. musím vědět, o čem je řeč, alespoň zběžně. A upřímně, i mě to svádí porovnávat... jen ne hry, ale jejich (veřejně viditelné) zákulisí. A porovnávám nejen to. Porovnávám i jejich komunity, v různých jazycích. Jeden jediný průšvih, sebemenší... a zcela zastíní i tu vaši největší radost... to je na zamyšlení.
P.S.2 Než na mě budete reagovat, přečtěte to prosím celé a berte to přesně tak, jak jsem to psal. Např. ve svém minulém příspěvku jsem nepsal o postoji Inna ke svým zaměstnancům, ale zaměstnanců k práci. Tak ať to nedopadne stejně.